Star Wars Zero Company vill kombinera taktiska strider i XCOM-anda med rollspelselement, relationsbyggande och lätt basutveckling. Resultatet är ett spel som stundtals känns onödigt komplicerat och repetitivt, men som samtidigt har en märklig förmåga att få oss att längta tillbaka till nästa uppdrag.
Varför har vi egentligen aldrig fått ett riktigt XCOM i rymden? Det är en fråga som återkommer när vi spelar Star Wars Zero Company. För det är svårt att skaka av sig känslan av att utvecklarna från början velat skapa just detta, men någonstans på vägen fått tillgång till Star Wars-universumet och till det därefter bestämt sig för att stoppa in i princip varje spelmekanik som går att uppbåda.
Grunden är emellertid trevlig. Vi leder en grupp karaktärer genom turordningsbaserade strider där positionering, förmågor och taktisks samspel avgör hur väl det går. Det är den typen av spelmekanik där vi gärna sitter och funderar en extra stund på nästa drag och där det finns en genuin tillfredsställelse när planen fungerar. Problemet är i stället allt som händer mellan striderna.
När fler funktioner inte betyder ett bättre spel
Mellan uppdragen befinner vi oss i vår bas, där det finns gott om möjligheter att utveckla både verksamheten och våra karaktärer. Vi kan förbättra olika delar av basen för att få fördelar ute på slagfältet, utveckla relationer med olika områden, genomföra teoretiska uppdrag som kostar intel och dessutom arbeta med relationerna mellan våra egna gruppmedlemmar.
Just relationerna mellan karaktärerna är en av de mer intressanta delarna. Här finns en spännande dynamik där vissa kombinationer fungerar bättre än andra. Det handlar alltså inte bara om att välja de karaktärer som har bäst individuella egenskaper, utan också om vilka som fungerar bra tillsammans. Det ger ytterligare en dimension åt hur vi sätter ihop vår grupp inför nästa uppdrag och gör att vi gärna experimenterar med olika sammansättningar.
Samtidigt blir det ganska många system att hålla reda på och delvis känns det som att det mer blir slumpen som avgör vad som blir bra respektive mindre bra. Var och en av mekanikerna kan motiveras, men tillsammans gör de att spelet stundtals känns mer komplicerat än det behöver vara. Vi får nästan känslan av att utvecklarna haft svårt att välja bort idéer, snarare än att fundera över vilka som faktiskt tillför något till helheten.
En lite roligare detalj är hur vapenuppgraderingarna fungerar. I stället för att knyta uppgraderingarna till en viss karaktär kopplar vi karaktärerna till uppgraderingarna. Det är en annorlunda infallsvinkel som faktiskt fungerar ganska bra och ger lite mer flexibilitet när vi sätter ihop vår grupp.
Men överlag hade spelet mått bra av lite mer återhållsamhet.
Varför ska vi springa omkring?
Ett annat märkligt designbeslut är att spelet blandar det taktiska perspektivet med sekvenser där vi styr vår karaktär i tredjeperson. Det sker framför allt i basen, där vi bland annat kan springa omkring och prata med våra kollegor men också omotiverade förflyttningar ute på vissa uppdrag.
Problemet är att det inte görs särskilt mycket av detta perspektiv. Vi kan exempelvis inte ens hoppa, vilket gör att det aldrig riktigt känns som ett fullvärdigt tredjepersonsspel. I stället blir det ytterligare ett moment mellan oss och nästa uppdrag.
Dessutom börjar vi återkommande på huvudkaraktärens kontor, vilket innebär att vi måste ta oss därifrån för att göra annat. Lyckligtvis går mycket att navigera via kartan, men frågan är varför vi över huvud taget behöver detta upplägg. Det känns mest som ett sätt att få oss att tillbringa mer tid i basen utan att det egentligen tillför särskilt mycket.
Det påverkar också hur vi spelar. Ett turordningsbaserat strategispel passar utmärkt för att sitta tillbakalutad och planera sina drag, men när vi plötsligt förväntas springa runt i tredjeperson bryts den känslan. Hade perspektivet använts till något mer dynamiskt hade det varit lättare att förstå poängen, men nu känns det mest som ytterligare en funktion som någon tyckte skulle finnas med.

Andra delen av slagfältet – robotar och “Coil” är fienden mest hela tiden.
Ett uppdrag om dagen räcker ganska långt
Även ute på slagfältet finns det saker att anmärka på. Miljöerna och uppdragens upplägg känns ofta ganska lika varandra. Efter ett tag infinner sig en känsla av att vi upprepar samma procedur snarare än att verkligen ta oss framåt.
Det är egentligen spelets största problem. Vi blir sällan sugna på att fortsätta spela i flera timmar. Efter ett uppdrag känns det ofta som att vi fått nog för stunden.
Men här finns också något ganska fascinerande. För när vi väl stängt av spelet och låtit det vila ett dygn börjar vi längta tillbaka. Vi vill prova en ny taktik, testa en annan kombination av karaktärer och se om vi kan lösa nästa strid lite smartare.
Det är också här som relationerna mellan gruppmedlemmarna kommer till sin rätt. Att vissa karaktärer fungerar bättre tillsammans än andra gör att det finns en anledning att experimentera även när själva uppdragen börjar kännas bekanta. Vi kan hitta nya sätt att utnyttja gruppens styrkor, vilket hjälper till att hålla intresset uppe.
Den taktiska spelmekaniken är helt enkelt tillräckligt underhållande för att övervinna mycket av frustrationen kring allt annat.
Det är en upplevelse som även andra recensenter har lyft fram. De taktiska striderna och möjligheterna att utveckla sin grupp har fått mycket beröm, medan uppdragens variation inte övertygat alla. GameSpot har exempelvis uppmärksammat de repetitiva uppdragsmålen, men samtidigt framhållit att stridssystemet till stor del väger upp för detta.
Star Wars blir mest en kuliss
Det är också lite synd att själva Star Wars-universumet inte används bättre. Berättelsen lyckas aldrig riktigt engagera oss och det känns ofta som att vi lika gärna hade kunnat befinna oss i ett helt annat science fiction-universum. Den fiktiga tidslinjen äger rum i slutet av klonkroget.
Framför allt är det antagonisterna som skaver. De känns inte som en naturlig del av Star Wars, utan snarare som något hämtat ur ett fantasyspel. Det är nästan som att utvecklarna haft en färdig berättelse med sina egna skurkar och sedan försökt passa in den i Star Wars-universumet. Resultatet blir att vi aldrig riktigt köper hotbilden eller känner oss särskilt engagerade i konflikten. Det förklaras delvis med det faktum att spelet från början var tänkt att baseras på en helt annan berättelse – nämligen den om Titanfall.
Det är synd, eftersom Star Wars erbjuder så mycket att bygga vidare på. Här finns en rik historia, politiska konflikter och gott om etablerade motsättningar att hämta inspiration från. I stället blir universumet mest en kuliss för ett strategispel som lika gärna hade kunnat utspela sig någon helt annanstans.
Vi är heller inte ensamma om den känslan. I diskussioner bland spelare har det framförts liknande kritik mot antagonisterna i The Infinite Coil, som av vissa upplevs som dåligt integrerade i Star Wars-världen. Samtidigt har andra recensenter varit betydligt mer positiva till helheten och särskilt uppskattat hur karaktärerna och deras relationer bidrar till spelupplevelsen.
För vår del är det dock framför allt striderna och gruppens taktiska möjligheter som bär spelet framåt, inte berättelsen om varför vi över huvud taget befinner oss där.











